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我们根本没搞懂“王者吃鸡”的深意

来源:小编 | 更新时间:2024-06-17 11:54:28

《王者荣耀:星之破晓》(后文简称星之破晓)此前已开展过数次测试与内容曝光,就当大家以为这款游戏的玩法已定型时,5月16日《星之破晓》突然曝光了“星魂战场”并开启了小范围内测,将一个涵盖动作博弈的吃鸡模式丢到了玩家面前。16日当晚,相关话题就在各大社交平台上引爆了讨论热度。

有玩家认为星魂战场对《王者荣耀》的世界观与角色做了很对味的还原。

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有玩家对其能改良吃鸡体验有所期待。

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但也有玩家提出质疑,觉得这个突然出现的模式有些“不务正业”。

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在没有大规模前置预热的情况下,单靠玩家近几日的自发传播和讨论,以及各种直播、视频二创的发酵,就让王者+吃鸡的相关话题迅速发酵。甚至不只是《王者荣耀》圈子的玩家集体狂欢,动作竞技、吃鸡、MOBA、直播观众乃至于很多泛娱乐用户都被迅速吸引了过来。

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那么为何这一“突发行为”对玩家如此具有吸引力?是MOBA大佬涉足吃鸡引发了游戏圈乐子人们的围观?亦或是动作游戏爱好者的推波助澜?我想归根结底,还是大家对《星之破晓》在玩法上的规划思路抱有相当多的疑问和兴趣。

在看过官方提供的产品信息并实际参与了内测后,我相信可以试着梳理一下这个新模式蕴含的思考。也许在这个节点,这确实是《星之破晓》必须要做的事。

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为何此时入局动作领域?

从市面上的流行产品中不难看出,在MOBA、吃鸡这两大品类称霸市场多年后,越来越多的细分玩法正在崭露头角。

动作作为久经市场验证的玩法,无疑很适合作为融合的重点去开辟新体验,近年来《武侠乂》系列、《猎人竞技场:传奇》等产品也证明了动作博弈与策略生存融合的可行性。即便部分产品未能取得足够的市场回报,但玩家对这种兼顾爽快对决和随机变数的模式显然仍抱有很大的信心。

当然,动作玩法的加入也会产生新的痛点。

比如说“重操作”的特质,就很容易形成学习门槛,不那么便于拓展用户。系统做得太深奥,容易将轻度用户在学习阶段就赶走,但如果动作玩法不够出彩,又会被核心用户嫌弃,多少是有些进退两难了。此外在长线运营中,还需应对平衡性、匹配等维度的种种问题。

总之看好动作玩法用户需求和发展潜力的厂商不少,但真正敢于入局的却不多。对于没有积累的团队而言,贸然立项也很可能落个“头破血流”的下场。

那么《星之破晓》为何要挑战动作玩法的设计?

首先一个重要原因在于要满足《王者荣耀》玩家的需求。

是的,虽然《王者荣耀》是MOBA品类的代表,但作为一款全面覆盖国内手游用户群体的大DAU产品,它有着足够复杂多元的用户构成。

因此官方在与玩家的长期交流中,深刻了解到IP受众所期待的各种玩法需求。这里面涵盖了多人竞技、英雄角色塑造等维度,更爽快的动作战斗自然也在此列。此前在《王者荣耀》里,我们已能看到官方用不同的子玩法做过尝试——也只有这种量级的用户群,才能撑起相应的玩法探索。

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比如涵盖英雄设计、场景搭建、剧情编写、关卡创造等玩法的“天工开物”模式,就是为了满足玩家的自建需求。2018年上线至今的“边境突围”,显然也是制作组对生存竞技、英雄自由博弈的摸索。这些玩法后续收到的反馈,证明着王者玩家多元需求的真实性及合理性。

其次在于《星之破晓》对动作玩法的思考与理解已经成形。

针对动作这一较为垂直的品类,《星之破晓》清楚自己作为后来者,必须拿出些够新、够硬的设计,同时必须符合《王者荣耀》玩家群体的习惯和IP特色,才有机会在这个竞争渐趋激烈的领域站稳脚跟。星魂战场的出现,正是游戏彻底“想通了”的结果。

综上所述,我想这个突然官宣的动作玩法算得上是“意料之外,情理之中”吧。它有着对IP的深度传承,也有着对当下热门玩法的独特拓展,深入到玩法本身,则更能看清其野心所在。

不只是“王者吃鸡”,更是深挖动作的关键一步

作为一个在动作、吃鸡领域入门较晚的选手,《星之破晓》肯定得有些新思路、新内容才能吸引到新玩家。那么聚焦于星魂战场引发的热议,再去审视其在思路、内容、IP赋能等维度的呈现,或许可以发现官方对这款产品的规划并非仅有表面的那些加减法。

核心思路:吃鸡能为王者IP带来什么?

王者+吃鸡的框架看似很好理解:不就是把热门IP和品类融合在一起企图再爆一波吗?近期很多玩家、KOL和媒体也针对游戏的诸多玩法特色做了不少分析。星魂战场对《王者荣耀》角色的精准还原、切换英雄的特色系统、MOBA元素的植入,都被看作是用王者方式打开吃鸡的一次集中呈现。

但在我看来,如果说涵盖多款产品的王者IP矩阵,是为了从各个品类玩法去满足《王者荣耀》玩家的需求,那么《星之破晓》对动作玩法的填充,就是在呼应IP受众对于动作体验的追求和期盼。

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把眼光放开些,会发现这种思路其实有不少优势。

从玩家角度看,尤其对那些被IP引流过来的新用户而言,能否被动作玩法留下其实是不确定的。而《星之破晓》在横版动作基础上拓展出星魂战场这样的吃鸡体验,很可能就会帮助新玩家找到自己对于动作品类的喜爱维度。毕竟动作玩法也是个大分类,每个人能get到的点多有不同,多一个板块多一种选择,玩家总是不亏的。

总之,星魂战场的出现确实对我们理解王者IP的开拓思路有很大帮助。一方面,它让我们看到了《王者荣耀》的IP元素能为吃鸡框架注入怎样的新鲜感;另一方面,吃鸡的加入,也拔高了我们对《星之破晓》未来的预期——这款游戏想要的远比我们想象得多。

成品质量:从玩家角度直面三大品类难题

我知道,要实现这种多元动作构架不容易。但我想团队为了实现这个野心,还是加了不少保险的。比如在研发早期就与知名的《武侠乂》《流星蝴蝶剑》团队保持着深入交流,从多种视角、不同经验着手开展了共创,这无疑是确保动作体验打磨出色的聪明做法。

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当然,即便有高手助力,成功与否关键还在于星魂战场能不能满足玩家对动作玩法日益提高的阈值。为此,天美与《武侠乂》《流星蝴蝶剑》团队在共创过程中,提出了三个共识性的品类进化要点:平衡性、体验门槛和自由度。这三个点提得很精炼,显然都是涉及玩家体验的深层次内容。

首先说平衡性,这已是个格外复杂的问题——我敢说对平衡性的理解,玩家与厂商的考量差异非常大。

比如很多玩家觉得吃鸡游戏其实“不那么需要平衡性”,大家对“最优解”是喜闻乐见的。有几把武器格外IMBA怎么了?打不过就加入嘛,也不影响日常爽上两把。

而制作组则在考虑:我设计了那么多种风格,怎么玩家只喜欢一两种?这生态不健康。结果就是一波削弱补丁下去,搞得大家都不开心。只能说厂商的大局观,必然会与关注自身收益的玩家产生龃龉,如何应对就是运营的艺术了。

我们根本没搞懂“王者吃鸡”的深意英雄是关键

《星之破晓》比较取巧的地方在于,它选择围绕自己最擅长的“英雄”概念去做展开,以《王者荣耀》多年积累的数值平衡为基底,由此去少走弯路。在此基础上的自由切换英雄、战场中宝箱也能开出新英雄的设定,也让玩家有了更多的“平衡选择”:即便战局暂时被压制,也有更大的试错机会。

另外上手门槛也是个很有趣的概念。

谁都知道上手门槛太高了不行,但门槛偏又是动作游戏玩家的刚需。即便是新手,一定的门槛和挑战也是他们成就感的重要来源。

《星之破晓》的做法,是将那些高端操作做了最大限度的“下放”,而将“拉开水平差距”的重点放到了英雄配合、技能释放时机的判断,对英雄特性的了解及团队成员的协作中。

普攻技能连段、蓄力攻击、防御反击等让人爽感暴涨的操作,在对战中都不难打出来,这就很大限度保障了大部分玩家都能享受ACT的乐趣。即便最终未能获胜,但对局中的几次华丽操作,已足够吸引我玩下去了。

我们根本没搞懂“王者吃鸡”的深意战局与时机才是关键

最后在自由度上,《星之破晓》也比同类产品更放得开。

比如在移动和场景交互上,游戏几乎没做什么限制。玩家可以非常流畅地闪转腾挪、爬墙爬山。“星梭”这种可对任何位置自由发射并大幅度位移的手段,也为对战中提供了不少想象力。

虽然整体的玩法思路仍是“缩圈跑毒”那一套,但自由度更高的交互,不单让玩家的跑路节奏更快,更赋予了玩家宽裕的战略考量。往敌人身上发射星梭拉进距离后开启连段,蹲草丛突袭然后迅速借高低差地形撤离,这比起传统吃鸡游戏里打、搜、跑、坐着载具跑的构架显然要灵活不少,算是在现有主流吃鸡框架上又更进了一步。

我们根本没搞懂“王者吃鸡”的深意

能看出团队对于这些困扰玩家与开发者许久的难题,都做出了思考和规避。不过这些问题肯定也不会因为一次集中尝试就全都迎刃而解。伴随未来英雄池的丰富及更多玩法的填充,这些层面的应对还需进一步观察。

IP赋能:为动作、吃鸡赛道打开新通路

一个不可否认的情况是,即便是吃鸡这样的大品类,时至今日其用户群体也趋于稳定乃至于固化,没有些创新和“噱头”的新品,基本很难在今天的存量市场上抢夺用户时间。这些年越卷越痛苦的行业感受,很大程度上由此而来。

因此《星之破晓》的入局,多少还有一种用大IP带动品类发展的愿望。

《王者荣耀》大基数、大范围、多圈层的号召力,想必能将很多未曾接触过吃鸡、动作品类的玩家精准引入其中,并在游玩过程中充分感知乐趣所在,有效为品类赛道注入更多活力。而有了这样的关键一步,《星之破晓》后续更多的玩法内容搭建想必也会更为悠然。

国民IP带头尝试,品类才有突围可能

通过上面的拆解,我们或许能逐步理解《星之破晓》引入星魂战场的内在逻辑,更能看到潜藏在背后的长远考量。而从这次测试的反响来看,虽有部分质疑和不解,但玩家与市场普遍还是愿意“给个机会”,并期待后续能看到更完整的形态,也相信这款新品能带来更多维度的积极影响。

我们根本没搞懂“王者吃鸡”的深意

对市场来说,《星之破晓》的尝试或许能为动作、吃鸡赛道带来些新的改变,并以其市场表现为从业者提供更多启发。从产品本身看,经过测试后的《星之破晓》也能从玩家的反馈中验证自身的各种创新,小步快跑,保障后续迭代走在正确的道路上。

对品类而言,这也是动作这个垂类被更多新用户、轻度用户看到并加入进来的机会。乃至于当下更为谨慎的资本,都可能因头部品牌的入场而增强信心。

而我个人更感兴趣的,还在于王者IP矩阵这个大版图的“最终形态”。

《星之破晓》作为这个版图中的重要组成部分,如今担当起了整个“动作品类”的开拓工作,大有“在大矩阵下构架垂直品类平台”的趋势。后续《王者荣耀》还将如何利用这种涉及多品类玩法的层层嵌套的完整矩阵去延续IP活力,是我非常好奇的战略部署。

要知道IP衍生产品一直都是行业里不能放弃却偏偏很难做好的命题,如果《星之破晓》真能将动作板块啃下来,让整个矩阵的循环跑起来,那其中的参考价值就不言而喻了。相信伴随后续更多的测试和内容曝光,我们将很快迎来一个阶段性的答案。

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